2011/11/25

[WP] アフリカハゲコウ

久しぶりにウィキペディアで翻訳をやってたり。

アフリカハゲコウ

The Battle for Wesnoth の絡みで存在を知った鳥なのだけど、どうやらアフリカの町にはカラスみたいな勢いではびこっているというような噂も。体高1.2mっていうと、そうだな、たしかキングペンギンとほぼ同じくらいなんだけど、そんなのがゴミ捨て場にわらわらと。

人間の住んでるところならだいたいのところでやっていく自信がなんとなくあったんですが、こんなのがうろついてる街はちょっと無理かな……。

(mixi の投稿から移動しました)

2011/10/27

[BfW] リプレイ - Saving Elesefar: Orc Mountain


■シナリオ情報
キャンペーン: Saving Elensefar
シナリオ: Orc Mountain
難易度: 船乗り(やさしい)

■シナリオ概要
初期配置は Meneldur (Elvish Navigator), Madru (Sailor), Black the Red (Shadow Mage)。初期資金 100 ゴールド。雇用不可、召還可。

敵リーダーの撃破が目標となるシンプルなシナリオ。ターン制限が16と厳しいので、資金稼ぎにしても経験値稼ぎにしてもそれほどうまくはない。とにかく現戦力を失わないようにするのが肝心。

■リプレイ
T1: 召還。レブナント, 剣士×2, ネクロファージ, エルフの射手。これで資金切れ。Meneldur は主塔南側の村を押さえに向かわせ、Madru と Black the Red は前線へ。

T2: Meneldur を除き、戦力を前線に集める。

T3: 川の西側を単独で南下してきたオークの弓兵をレブナントで攻撃。1戦で撃破。さすがに夜のレブナントは強い。山から攻撃されるとつまらないので、(20,13) の村を放棄して平地に前線を作り直す。

が、リプレイがここまでしか再生できないので後は詳細不明……。

Meneldur は南側の村をすべて取った後主塔に戻って盗賊と剣術士を召還したはず。他はじっくり敵をあしらってから機を見て一気にリーダーを倒したように記憶している。途中、いまさらながら Madru が山に入れないことを知ってあわてふためいたり。

最終的には敵リーダーを主塔にかこんで Black the Red の魔法で削った上で袋叩きにしてクリアしたはず。被害はなし。「うまくはない」とか書きつつも、盗賊とエルフの射手はレベルアップしている。

■統計情報
雇用: なし
召還: レブナント×1, 剣士×2, ネクロファージ×1, エルフの射手×1, 剣術士×1, 盗賊×1; 計7
レベルアップ: エルフのレンジャー×1, 熟練盗賊×1; 計2
損失: なし
撃破: オークの戦士×1, オークの兵卒×?, オークの弓兵×?
ダメージ効率: 与 ?/? (?%) 受 ?/? (?%)


2011/10/18

[BfW] リプレイ - Saving Elesefar: The Swampland


■シナリオ情報
キャンペーン: Saving Elensefar
シナリオ: The Swampland
難易度: 船乗り(やさしい)

■シナリオ概要
初期配置は Meneldur (Elvish Navigator), Madru (Sailor), Black the Red (Shadow Mage)。初期資金 100 ゴールド。完全な特殊ルール。

シナリオ2 'A Naval Engagement' 以降の展開はフリーシナリオ形式になっている。ふつうにプレイすれば、おそらく高い確率でこの島にたどりつくだろう。

このシナリオは完全に Wesnoth のルールを無視している。要はリバーシ対決。よくもまあこんなものを作りこむものだと感心するものだが……。

実際問題として、このシナリオをプレイする意義は薄い。戦闘が発生しないので経験値は稼げないし、資金が増えるわけでもない。メリットと言えば、ゲーム終了時にひっくり返されていた敵のユニットを自軍のユニットとして今後召還できることだが、これは逆もしかりで、ひっくり返されていた味方ユニットは二度と召還できなくなる。

敵ユニットで魅力的なのはレブナントとネクロファージの各1体くらい。あとはグールとさまよえる死体なのでいまひとつ魅力に欠く。

自分のコマとしては召還リストにあるユニットが適当に召還されてくるので、下手をすると成長したユニットを失いかねないず、ただ勝てばいいというものでもないのが頭のいたいところ。そして召還リストを使い切った後は山賊と盗賊を召還するのがまた美味しくないところ。もうちょっとバリエティがあれば違うんだけどなあ。

なお、難易度をあげているとさらに Madru や Black the Red を失ってはならないという敗北条件が増えるのでさらに難しくなる。

■リプレイ
まあ、最低難易度だし今回はつきあうということで頭を悩ませつつプレイ。とりあえずレブナントは確保する方針。まあ、結局は何度か「待った」をかけさせていただきました。

詳細割愛。

最終結果は 44:20 で勝利。レブナントとネクロファージは取れたものの、熟練槍兵とエルフの射手×2, 剣術士×1を失う結果に。エルフの射手が残り1体になってしまった。

■統計情報
省略。

2011/10/17

[BfW] リプレイ - Saving Elesefar: S2. A Naval Engagement


■シナリオ情報
キャンペーン: Saving Elensefar
シナリオ: A Naval Engagement
難易度: 船乗り(やさしい)

■シナリオ概要
初期配置は Meneldur (Elvish Navigator), Madru (Sailor) 。初期資金 200 ゴールド。友軍として Black the Red (Shadow Mage) 率いる青軍が配置される。雇用不可だが召還は可能。

敵リーダーの撃破が目標となるシンプルなシナリオ。問題は、まだキャンペーン序盤というのに敵リーダーが Lv3 の先任警衛兵曹だということ。昼間は 9×5 の格闘をしかけてくるのでうかつに近寄りたくない相手である。また「散兵」を持つのでZOCを利用して移動を封じることはできない。

マップは狭く、ほとんどの戦闘が船同士をつなぐ渡し板の周辺に集中する。村はないが、タルの上にいると回復するのでうまく利用する。

■リプレイ
T1: まずは召還。このシナリオでは雇用ができないので兵力はすべて召還でそろえる必要がある。その代わりなのか、「忠義」の有無を問わず維持費は要求されない模様。とりあえず槍兵×4, エルフの射手×1, 剣術士×1を召還。

T2: 引き続き召還。槍兵×2, エルフの射手×1, 剣術士×1。これで資金切れ。Madru で敵の槍兵に攻撃。しばらくは橋の上での攻防が続く。

T7: 槍兵→剣士。

T8: 熟練盗賊を倒した敵の弓兵が大弓兵に。

T9: 槍兵→剣士。だいたい片付いたし、日も落ちたので敵船に乗り込む。

敵リーダーの先任警衛兵曹が前線へ。Meneldur をクロスボウで狙ってきたがこれははずれ。

T10: 剣士で敵リーダーを狙うがすべてはずれ。う~ん、一発でも当たってくれると後が楽だったんだがなあ。

T14: Meneldur の「感銘」を目一杯活用して先任警衛兵曹を撃破。大弓兵には結局手を出せず。槍兵→熟練槍兵。

■統計情報
雇用: なし
召還: エルフの射手×2, 剣術士×2, 槍兵×6; 計10
レベルアップ: 剣士×2, 熟練槍兵×1; 計3
損失: なし
撃破: 剣術士×4, 先任警衛兵曹×1, 槍兵×5; 計10
ダメージ効率: 与 398/409.5 (-2%) 受 378/363 (+4%)

2011/10/14

[BfW] リプレイ - Saving Elesefar: S1. Escaping Orcs

■シナリオ情報
キャンペーン: Saving Elensefar
シナリオ: Escaping from Orcs
難易度: 船乗り(やさしい)

■リプレイ
初期配置は Meneldur (Elvish Mariner), Madru (Sailor) 。初期資金 250 ゴールド。

マップ南西の自船にたどり着くか、3体いる敵リーダーをすべて倒すのが目標。ターン制限が16ターンと厳しい。オーク軍のリーダーを倒すたびに 1 ターン延長されるが、それでも全滅は狙いづらい。しかしそれでもあえて全滅を狙ってプレイ。最低難易度なのですから。

経験値は主人公 Meneldur に集中して振りたいところ。Meneldur のユニット型 Elvish Mariner は、攻撃は打撃格闘 7-3 のみ、防御能力はエルフの戦士におおむね準じるというかなり凡庸な性能だが、Lv2. Elvish Navigator に昇格すると「感銘」能力を得る。これは Lv3 ユニットの「統率」と同じ効果があるため、まずは率先してレベルをあげたい。

また、同じく主人公格のMadru のユニット型 Sailor は、攻撃は斬撃格闘 6-4 のみとレベル2のユニットとしては少々さびしい感があるが、剣術士に準じる高い回避率と隣接する敵のZOCを無効化する「撹乱」能力が特徴。まあ、剣術士と同じくダメージ軽減率がよくないため、攻撃をかわし損ねると大ダメージになりがちなのが怖いところ。特に斬撃は3割増なので、実はオークの兵卒系との相性はよくない。

T1: まずはすぐ南にいる緑チームを撃破にいく。槍兵×3, エルフの射手×2を雇用。

T2: さらに槍兵×1, エルフの射手×2, 剣術士×2を雇用。槍兵と Madru でラインを作る。

緑軍と交戦開始。

T3: 槍兵×2を雇用して資金ぎれ。右手から青軍の兵卒とトロルの子供が1体ずつ寄ってきているので、槍兵×2でラインを作る。敵には投射攻撃を持つユニットがいないので、射手を前にだして緑軍に一方的に損害を与えていく。

敵ターンではやくも射手を一人失う。

T4: 緑軍、青軍の前線部隊をリーダーを除き一掃。緑軍リーダーに槍兵×4, 剣術士×1を、残りを青軍リーダーに差し向ける。緑軍リーダーは槍兵でとりかこんで槍を投げまくる方針で。青軍は少々強引にいかないと時間が足りなくなるが、夜の間に格闘をしかけるのは危険と判断し、こちらも槍投げで削る。

T6: 紫軍の先鋒部隊として兵卒×3がマップ右手から出現。はさみうちの危機。

T8: 剣術士×1が犠牲になったものの紫軍をなんとかさばく。

T9: Madru が青軍リーダーを撃破。

T10: 槍兵で緑軍を撃破。そのまま全軍南下。

T18: ぎりぎりで紫軍のリーダーを撃破。エルフの船乗り→エルフの航海者。

■統計情報
雇用: エルフの射手×4, 剣術士×3, 槍兵×6; 計13
召還: なし
レベルアップ: エルフの航海者×1; 計1
損失: エルフの射手×1, 剣術士×1; 計2
撃破: オークのクロスボウ兵×1, オークの兵卒×7, オークの戦士×2, トロルの子供×4
ダメージ効率: 与 631/611.7 (+3%) 受 381/362.1 (+5%)

2011/10/11

[BfW] リプレイ - 南部防衛隊 8b


Battle for Wesnoth プレイ記録。
南部防衛隊(易しい): シナリオ8b 戦争の波

初期配置は、Deoran(騎兵の将軍*)、Hylas 牧師(光の魔術師), Jarek(精鋭竜騎兵), Moreth(ハルバード使い)。他、銀魔術師×1, 副官×1, 重歩兵×3, 槍兵×1, 弓兵×1。初期資金578ゴールド。

山賊同盟ルートの続き。エルフルートと比べて明らかに厳しい展開の続くこのルートも、これで最終シナリオとなる。最終シナリオなので資金のあるかぎり戦力を投入してやればいい。そういう意味では、シナリオ6b, 7bあたりと比べると楽ではある。

敵リーダーは古代リッチ。13-5(冷気)+魔法の投射というとんでもない代物を持つので、最終局面では被害覚悟で袋叩きにいくしかない。

T1: 基本方針は敵の資金切れを待ち。初期主塔南の川沿いに灯火があり、この周囲では夜でも秩序ユニットにペナルティが課されない。よって川沿いにラインを作って待ち受ける。召還は、例によって忠義持ちから。マーマンの熟練戦士, マーマンの槍兵, 熟練弓兵, 剣士, 槍兵を1体ずつ。マーマンに出番があるかどうかは微妙なところか。

敵ターン。シャドウを呼ばれてげんなりする。ラインを作って守る場合に散兵・隠密・奇襲をもつシャドウは非常に厄介。あとは……おや、チョコボーンが出てきたようだ。影は薄いが 9-2 突撃は夜になると 12-2, 突撃の補正で 24-2 になるのでまともに食らうと結構しんどい。

T2: 召還。槍兵, 大弓兵×2, 熟練槍兵, 山賊。このあたりで召還する価値のあるユニットは終わり。

T3: マーマンの漁師×2, 追いはぎ×3を雇用。川近辺では役に立たんこともないと期待。足の軽い追いはぎは捨て駒として有用なので。しばらく雇用は追いはぎ中心。

T4: 自援軍として熟練赤魔術師×1, 赤魔術師×1, 白魔術師×2が登場。回復力の低いチームなので白魔術師はとてもありがたい。

T5: 川越してきたシャドウから攻撃を受け、交戦開始。

T6: シャドウ以外のユニットは陸路で東側の橋を攻めてくる模様。橋にいたマーマンの槍兵を1ターンで落とされる。夜だし、しかたないところではあるけれど、思っていたより数が多い。次ターンではボーンシューター×3, 黒魔術師×4が前線にいる状態になりそうだ。

T7: はやくも重歩兵を1体失う。アンデッドには強いユニットなので育ててあげたいが、黒魔術師にはまるで無力である。

T8: 朝。一斉に反撃を開始するが攻撃が当たってくれない。ここまでの経過、与ダメージ効率 116/168.6(-31%) の有様である。



T13: かなりの被害を出しつつ、敵の初期戦力を一掃。この間に破砕兵, 親衛隊, 剣士を昇格で獲得。朝もくることだし、前進を開始する。

T12: 主力部隊を優先で移動させ、穴を大量に雇用した追いはぎで埋める。追いはぎは、村を奪うのにも最適である。攻撃されれば高い確率で死亡するが、このさいもう気にしない。

T18: 進路右手の山岳地帯に入り込んだシャドウ×2への対処に苦慮。前方では立ちはだかるドラウグに Hylas牧師の3連続ミスが炸裂。このターン、ついに与ダメージ効率(単一ターン)-74%を記録。なかなかこのクラスの数字は見ない。

T20: 古代リッチが主塔から出てくる。よりによって平地に立ち止まるとは愚かな……。

T21: 親衛隊, 剣士, 白魔術師の攻撃で古代リッチを討ち取る。思ったより楽なシナリオだった気がする。まあ、最終戦は被害無視でやれるからかな。


■統計情報
損害: 弓兵×1, 追いはぎ×5, 重歩兵×2, マーマンの漁師×2, 農民×1; 計12
撃破: 古代リッチ×1, ボーンシューター×9, チョコボーン×2, 黒魔術師×8, ドラウグ×2, シャドウ×10; 計32
ダメージ効率: 与 1345/1475.5 (-8%) 受 1006/1024.9 (-1%)

2011/10/10

[BfW] リプレイ - 南部防衛隊 7b

Battle for Wesnoth プレイ記録。
南部防衛隊(易しい): シナリオ7b 洪水の中の小石

初期配置は、Gerrick卿(歩兵の司令官*)、Urza Afalas(逃亡者)。他、副官×2, 軍曹×1, 騎兵×1, 重歩兵×2, 槍兵×2, 弓兵×2, 農民×2。初期資金250ゴールド。

山賊同盟ルートの続き。彼我の戦力差が圧倒的な中で Gerrick がどれだけ生き延びらせることができるか、というちょっと変わった目標。単純にクリアするだけなら Gerrick を敵に特攻させれば終わるのだけど、なるべく長く持ちこたえたほうが次のシナリオが有利になるという趣向になっている。マイルストーンは12ターンと18ターン。

資金は固定されているし、召還はできないし、ある意味純粋な腕試し。難易度最低なのだから当然18ターンを狙う。やりようはいくつかありそうな雰囲気だが、難易度設定上資金は多めになっているはずだから、雇用を最大化する方針で。すなわち中央の主塔を堅守する。

T1: とりあえず、戦力が分散している状態なのですべて中央の野営地に集める。そして雇用なわけだが、さて敵さんは何を呼んでくるだろうねえ……。骨スカムでくると積むのは承知の上で、防衛戦では基本的に強い槍兵をひたすら雇用。

敵ターン。古代リッチ率いる青軍はドラウグ, ボーンシューター, シャドウの布陣。リッチ率いる緑軍は歩く死体スカム。ん~、やはり骨がくるか。でも正直有効な手があまりないんだよね、このチームだと。

T2: 倒すことが目的ではないと割り切るなら、与ダメージ効率が悪い一方耐久性は高い槍兵をそろえるのがやはり無難か。先制攻撃は歩く死体に対して有効に働くシーンが多いことだし。ということで槍兵4体追加。あとはボーンシューターに対するフィニッシャーとして悪党を2体。

T3: さらに槍兵を2体追加。これで資金切れ。今回は中央に陣を引いたのでいまさら変更はできないけれど、ここから北西のマップ隅に逃げ込んでもいいのかも。まあ、その場合は槍兵でなく追いはぎを中心に呼んだほうが守りが堅そうだ。

アンデッド軍(青)はひたすら雇用が続く。基礎収入が50もあればそう資金も尽きませんよね。シャドウ×3が次ターンで突っ込んでくると思われる位置にきた。

T4: 夜。タイミングをあわせたようにシャドウが突っ込んできて槍兵1体が倒される。シャドウは「奇襲」「散兵」を持つので油断すると予想外のところに大被害が出る。ラインの維持には気を使わないといけない。

T5: ここから先はもう、倒された兵士の穴を補充要員で埋めつつ、敵に最低限の反撃をするという作業の繰り返しである。ボーンシューターは隙を見て重歩兵で倒して経験値を稼ぎたいが、これも無理はしない。Gerrick と副官2名の統率も最大限活用する。

T10: 重歩兵で強引に攻め、やっとこさ第一陣のドラウグを倒す。重歩兵→破槌兵。敵の攻勢はまだまだ続くわけだけど、アンデッドにはめっぽう強い重歩兵を昇格させきれたのは大きい。ついでに槍兵が一人昇格。貫通主体のユニットにしてもしょうがないので斬撃を持つ剣士へ。

T11: 悪党→山賊、槍兵→剣士。とはいえ、次のターンにドラウグ3体が前線に出てくるのは分かりきってるわけで……。

T12: やはりドラウグはしんどい。あっという間に山賊と剣士を失う。

T13: この時点で前線にいる敵は、ドラウグ3体、ボーンシューター3体、シャドウ3体。次ターンでドラウグ2体とシャドウ1体が入ってくる。これ以上の前線の維持はむずかしいと判断し、Gerrick を先に逃がす。目標は北西の山岳地帯である。

半分以上時間稼ぎ狙いで逃亡者を (25,8) の村に放り出し、スリングでシャドウを倒しておく。

アンデッド軍のターン。まあ予想通り、ボーンシューター, シャドウ, ドラウグの3体に攻撃を浴び Urza Afalas が死亡。 主人公マークがついているが、このシナリオでは死んでも敗北にはならない。

T14: 全面的に逃走を開始。もっとも重歩兵たちは移動力が低すぎて逃げ切れないので、最後まで抵抗させる。

T16: 重傷の破槌兵でドラウグに特攻。運よく倒す。昇格まで残りXP4か……。手駒から槍兵と弓兵を1体ずつ抜いて、破槌兵を守るための捨て駒にする。運がよければ、敵から2回攻撃を受けて昇格するはず。

アンデッド軍のターン。結局シャドウを殴り倒して大槌兵に昇格。HPが全快するのが美味しい。

T17: が、さすがに孤立状態ではいかんとも。あっさり死亡。しかしかなり時間を稼いでくれたのも事実。ここからはもはや味方が倒されていくのを眺めるだけのようなものである。

T20: 最後の副官が死亡し、ついに大将単騎に。ドラウグに対しては盾で反撃するのがありがたい。もともと斬撃耐性が高いうえ、遅化の付く盾攻撃がヒットすればさらにダメージは半減である。

T21: ボーンシューターの弓攻撃の前に散る。きっと弁慶仁王立ち的な最期だったに違いない。

■統計情報
損害: 歩兵の司令官×1, 山賊×1, 弓兵×2, 逃亡者×1, 重歩兵×1, 騎兵×1, 大槌兵×1, 副官×2, 農民×2, 軍曹×1, 槍兵×16, 剣士×2, 悪党×1; 計31
撃破: ボーンシューター×7, ドラウグ×4, シャドウ×12, 歩く死体×28; 計51
ダメージ効率: 与 1531/1447.6 (+5%) 受 1653/1581.8 (+4%)

■戦力メモ
【忠義】 騎兵の将軍*×1, 光の魔術師×1, ハルバード使い×1, 剣士×1, 槍兵×2, 熟練弓兵×1, 大弓兵×1, マーマンの熟練戦士×1, マーマンの槍兵×1
【他】 精鋭竜騎兵×1, 大弓兵×1, 熟練槍兵×1, 山賊×1