2000/07/30

ドイル「ブルー・カーバンクル」公開

旧「謝辞:ごめんなさいとありがとう」より再録。

ホームズ。「冒険」からひとつやっておこうと思い、帽子からずらっと推理を並べたてるシーンが訳したくてこれを選択。以前から延原謙訳(新潮文庫)で読んでいるので影響されているところがあるかも。既訳だと題名は「青い紅玉」「青いガーネット」となるのですが、まあ固有名詞とみなしても問題なかろうと考えて「ブルー・カーバンクル」にしております。

武井信光さんkatoktさん富田倫生さん、BMSさんよりお知恵を拝借。感謝。

後で気付いたけど、これは安部知二訳(創元推理文庫)も読んでるな。

"By Jove!" -- 「ジュピターに誓おう!」とゆーところはですね、普通に誓わせてもいいんですが、A. A. ミルンの「赤い館の秘密」でこの台詞をからかうところがあるんで、もし後から「赤い館の秘密」をやるひとが出てきたととしたら、そのとき分かりやすいであろう、という深慮遠によるものです。こういう台詞があるんだ、とリマインドした上でエディタなんかで「誓って言おう!」とかに書きかえると吉。

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2000/07/26

ドイル「ノーウッドの建築家」公開

旧「謝辞:ごめんなさいとありがとう」より再録。

ホームズ。「火事だ!」はインパクトが強いな。というか、このシーンだけのために訳した。以前から延原謙訳(新潮文庫)で読んでいるので影響されているところがあるかも。既訳だと題名は「建築士」とか「建築業者」とかになってるんですけど、後半のホームズの台詞を考慮して「建築家」にしました。

武井信光さんkatoktさんdouble crownさんsogoさん富田倫生さんよりお知恵を拝借。感謝。typoが多かったですね、これは。

あとで気付いたけど、これは青木日出夫訳(偕成社)も読んでるな。

ところが「typoが多かった」と過去形で括るのは過ちなのでありました。

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偕成社版、上下巻のどっちに入ってたか憶えてない……。

2000/07/05

ドイル「悪魔の足」公開

旧「謝辞:ごめんなさいとありがとう」より再録。

ホームズ。なんとなく好きなんだよね、これ。以前から延原謙訳(新潮文庫)で読んでいるので影響されているところがあるかも。スタンデールは、そのうちやるかもしれない「ロストワールド」のロクストン卿なイメージ(オレ内イメージ)で喋らせているから違和感のある人もおられましょうね。題名は普通どおりに訳出。

武井伸光さんkatoktさん富田倫生さん、溝口一郎さん、久木村久さん、市原敏恵さんよりお知恵を拝借。感謝。

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2000/06/26

ビアス「男と蛇」公開

旧「謝辞:ごめんなさいとありがとう」より再録。

初めて読んだときはまったく予想外の落ちで「おお!」と思ったけど、いざ訳出してみると伏線がいっぱいあった。いかにオレの乱読がひどいものかというのがよく分かったです。訳は、一番最初にやったから、なんていいわけができないほどひどいできばえ。既訳は見たことなかったからオレの実力相応かもしれない。題名は普通どおりに訳出。

結城浩さんよりお知恵を拝借。感謝。

2001/1/6. 大津栄一郎訳(岩波文庫)を読んでみた。つきあわせて検討してみるのでちょい待ち。

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2000/05/24

[ゲームレビュー] デジタルデビル物語 女神転生 II

旧「がらくた玩具」から再録。

  • ジャンル:RPG [3D]
  • メーカー:アトラス
  • ハード:FC
  • プレイ状況:1回クリア, 50 hours?
  • 一般的オススメ度:★★
  • オレ的お気に入り度:★★★★★

短評

 …すげえ。ここまでやってしまったエンターテイメント作品をオレは他に知りません。以下の条件をすべて満たせる人は是非プレイを。

  1. 3D-RPG はわりと得意だ。
  2. 根気に自信がある。
  3. 理不尽な全滅にめげない。
  4. 運はそんなに悪くないと思う。
  5. 攻略本(マップ)を所有している、あるいは入手可能。
  6. キリスト教徒でない。

総評

 今回は、後半あたりでネタバレが頻出するかと思われます。一応伏せておきますが、スタイルシート未対応ブラウザ、及び背景色をブラウザ側で設定してしまっている人の画面にはそのまま出てしまいます。ご注意あれ。

 「女神転生」シリーズの基礎となっているゲームです。前作は途方もない難易度(ミノタウロス倒すので精一杯…)に、なんだかよく分からないストーリーと悪魔の分類のせいでほとんどのプレイヤーに投げられてしまったのですけど、今回は背景固めがきっちり行われています。そういう意味では「女神転生」第一作と言っていいでしょう。

 出現する敵悪魔と会話し、貢ぎ、脅して仲魔にし、邪教の館で合体させ、さらに強力な仲魔を得る。いまさら説明することもないか。前作では非常に見えづらかった合体法則がわかりやすいものになっています。その一方で、精霊合体や三身合体などの特殊合体が導入されました。合体法則に関しては当時小学校5年生のオレの頭でも理解できました。

 舞台は近未来。……だったのに今では過去です。電源を入れるとオープニングが表示されます。都市があります。ミサイルと思われるものが降ってきました。爆発、そしてメッセージ。「199X年、人類の歴史は終った。そして…」。いきなりコレです。シビレます。

 んで、神を自称するパズスさんに救世主に祭り上げられた主人公は、世界を救うべく友人と二人で荒廃した東京を旅します。

 最初にプレイした頃は攻略本があったんですが、東京編終了あたりで挫折しました。んで先日、実家に帰ったときに攻略本を持っていこう思ったら親に捨てられていたことが発覚したので、苦悩しつつも自分でマップ書きながらクリアしました。クリアできましたよ。長らく心に引っかかっていたので喜びのあまりこうやってまとまりのない文章を綴っているのです。

 以前挫折した理由(と思われるもの)から解説します。FC のカードリッジ容量あたりの問題なんでしょうが、マップが全体的に狭いのに、プレイの密度を上げるためか、敵が異常に出てくるのです。5歩敵に会わなければすごい幸運、ってな具合に。

 敵味方の攻撃力が低めで、戦闘が長引きます。戦闘が長引くということは、敵の特殊攻撃を食らう可能性もかなり高いわけで、しかも、これらの特殊攻撃はほとんどが複数回命中します。よって、とにかくステータス異常に悩まされるゲームにしあがってます。たとえば、テンタラフーという変な名前の魔法があります。「PANIC(行動禁止、ターン終了時に回復する可能性あり)+ダメージ」の魔法で、個人的にはコレが「女神転生II」を象徴する要素だと思うのです。一見たいしたことがなさそうですが、命中回数が1~8となっており、下手すると敵一体がこの魔法を唱えたせいでそのターンは誰も動けずに終了、ということがありえます。実際のところ、「最大8体で現れ、高い機敏さで先手を取りつつこの魔法を使う」敵が少なくないので、なすすべなく全滅できます。

 ステータス異常は魔法・アイテムで回復ですが、魔法でいちいち回復しているとMPが持ちません。アイテムは所持数制限があるし、アイテム屋がえらく不便なところにあるのでイマイチ使いづらい。

 以上から、ゲームバランスという面では落第点をつけてよいでしょう。

 ただし。シナリオが凄いです。良し悪しとかいうレベルの問題じゃない。普通にプレイするとサタンを倒してめでたしめでたしなんですけれども、カエルになったバエルを持っていくと隠しシナリオに進むことができます。このシナリオでは、通常ではボス敵の一人であるルシファーが仲魔になり、神の下僕と化したサタンを粛清、さらに 唯一神 Y. H. V. H. と戦うことができます。キリスト教唯一神をぶった斬るという世界的なタブーに挑戦。もはや何も言うことはありません。エンディングが何だか教条的で拍子抜けですが、もうお腹一杯なのでどうでもよいでしょう。

 最後に、ルシファーの言葉を引用。

「待っていたぞ、救世主よ。これまでにどれだけの戦いを潜り抜けてきたことか…。だが、何故戦うのだ? 人類のためか? いや、神つまり唯一神に踊らされているにすぎぬ。かつて私は天使として唯一神のそばに仕えていた。人間に知恵を授けるため地上に降り立ったのだ。人間はよりすぐれた知恵を求め、唯一神ではなく私を崇拝した。唯一神は怒り、人間と私を滅ぼそうとした。私は最後まで戦ったが、ついに魔界へと落とされた。そこにいるバアルもかつてはバビロニアの恵みの神。だが、唯一神によりふたつに引き裂かれたのだ。バアルだけではない。世界中の神々が、唯一神の世界統一のため打ち倒されていった。そして悪魔として魔界に落とされたのだ…。今こそ古の神々と人間の黄金時代を再び築くときだ。私とともに神を倒してくれるか? 人の子よ…。」

 もはやゲームではなく思想です、コレは。凄すぎる。難易度を高めにしたのは正解だったかもしれません。誰もがこのセリフを見ることができるゲームであったなら、かなり問題になったんではないでしょうか。SFC の「旧約女神転生」に収録されてますが、マニアな方々の評判はあまりよくないようです。オレはやってないんでノーコメント。

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-May. 24th, 2000

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うお、FC版の新品が 34,800 円だって!

--2012.9.4

2000/05/14

[ゲームレビュー] タクティクスオウガ

  • ジャンル:SRPG
  • メーカー:クエスト
  • ハード:SFC [PS, SS]
  • プレイ状況:カオスルートクリア, 50 horus
  • 一般的オススメ度:★★★★★
  • オレ的お気に入り度:★★★★★

短評

 唯一の欠点は激しく時間を食うこと。それ以外は文句のつけようがない。

総評

 ホントはねえ、全ルートクリアしてからにしたかったんだけど。そうすべきなんだけど。時間的に苦しいのでご容赦。

 前作「伝説のオウガバトル」よりも規模が小さくなったぶん、より戦術性を追及した SRPG になってます。「伝説」の部隊同士の戦闘を1つ1つマップにしたような感じで。まあ、「ファイアーエムブレム」型と分類することも可能かな。結果、キャラクターの戦術的個性や人物的魅力を引き出すのに大きく成功しています。

 戦術的個性っていうのは「できることとできないことがある」という部分から始まるわけで、ほぼ自由なクラスチェンジが許される「タクティクスオウガ」ではあまり高くなさそうなんですけど、レベルアップ時の成長がその時点でのクラスに影響されるので、戦士系としてレベルを上げていったキャラクターを魔術師系にチェンジしてもさっぱり役に立ちません。よくできてます。

 人物的魅力は、まあプレイしてみないと分かりにくい物なんですが……んー、キャラクターの背景がしっかりしているのが大きいかな。誰もが「正義」を持っていて、それを表現すべく喋る。戦う。死ぬ。個人的にはランスロット・タルタロスとカチュア姉さんが大好きでした。あ、セリフと並んで仕草もかなり細かく表現されてますね。会話時に流れている時間を表現する「間」を作るには優れた手段ではないかと。

 んで、キャラクターの背景がしっかりしているのは、やはり世界観の構築がかなり完成されたものになっているからでしょう。民族紛争とか武力介入とか。権力欲とか民衆心理とか。正義とか名声とか。雑多な要素を詰めこんである割に、それぞれを独立して切り出すことがむずかしいほど、丁寧に結び付けられてます。

 SLG としては、やはり時間という概念の見事なゲーム化に注目すべきでしょうか。一種のターン制なんですけど、ターンが各ユニットの身軽さに応じて、ユニットごとに設定されています。単位時間あたりに回ってくるターン数でユニットの機動性を表現してあるわけです。時間の概念を導入するとどうしてもリアルタイム制になって、同時に考えなきゃいけないことがやたらと出てくるんですが、基本的にはターン制なのでそういうことはありません。まあ、動きの速いユニットは2回続けて行動、ということもあるんですが、待機することで次のターンがより短時間で回ってきたり、複雑にならない程度の人数で互いをサポートしあったり、という点でゲームバランスのカバーは施されています。

 ゲームバランスについても言及しておきますか。やや難易度は高め、かもしれません。敵ユニットのレベルが、味方ユニットでいちばんレベルが高いユニットのレベルに合わせられますので、力押しはなかなか難しいところがありますが、敵ユニットのレベルにはマップごとに上限値が設定されているため、レベルを上げまくれば力押しもできないではないです。時間はよけいにかかりますけれど。普通にプレイする分だと、難易度はそのマップでのユニット配置に依存していることが少なくないですね。たとえば、高低差の概念も持つゲームですんで、初期位置が低いところにあると非常に不利になります。とは言え、戦術次第で十分挽回できるようにできてます。職人芸、といってもいいくらいのバランスです。

 ……もっとも。オマケ要素の「死者の迷宮」で手に入る「竜語魔法」があるとバランスも何もあったもんじゃなくなりますけどね。戦闘開始直後に「チャージスペル」でMPをためて距離制限なし・対象敵全体の魔法を乱発するというおそらくは鬼畜な戦法。まあ、「死者の迷宮」は1フロア1マップを地下100階までセーブせずに突っ走ることを要求されるので、それもアリかな、とは思いますけれど。

 あと、直接攻撃に対してカウンターがかならず出るんで、弓と魔法が強すぎデス。

 最後に、参考資料として、最終的にオレが使用していたユニットを。コンセプトは非戦術的に一網打尽。

  1. デニム/テラーナイト……カオスの戦士系だとこれしかないよねえ。
  2. カノープス/バルタン……「月花地霊斬」で石化補助。
  3. ハボリム/ソードマスター……「ペトロクラウド」「神鳴明王剣」のどっちを使うか悩んでしまう。
  4. セリエ/ヴァルキリー……ホワイトナイトでもいーんだけど、槍が使いたくて。
  5. バグシー/グレムリン(拾い者)……「ディープキッス」がステキ過ぎ。すぐ死ぬので「リザレクション」準備で特攻要員。
  6. カチュア/プリンセス……「スターティアラ」「ヒーリングプラス」「チャージスペル」
  7. バイアン/ウォーロック……「メテオストライク」「スロウムーブ」「チャージスペル」
  8. プレザンス/ウォーロック……「チャージスペル」「パラダイム」「ホワイトミュート」
  9. オリビア/プリースト……「リザレクション」「ヒーリングオール」「クリアランス」
  10. システィーナ/クレリック……「ヒーリング」「ヒーリングプラス」「クリアランス」

-May. 14th, 2000

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2000/04/07

[ゲームレビュー] ラプラスの魔

旧「ぼやき部屋」から再録。

  • ジャンル:RPG
  • メーカー:ハミングバードソフト
  • ハード:SFC
  • プレイ状況:1回クリア, 25 hours
  • 一般的オススメ度:★★★
  • オレ的お気に入り度:★★★★

短評

 押しが弱いけど独特の雰囲気とシステムは秀逸。「ウィザードリィ」っぽい。アイテム集めはないですけど。

総評

 「ラプラスの魔」と続編「パラケルススの魔剣」を PC-98 でプレイできなかったのがオレとしては非常に心残りだったんですが、先日 SFC 版の「ラプラスの魔」をプレイしてみました。久しぶりに面白いなと思った RPG でした。まあ、いろいろ調べてみると SFC 版と大元である PC-88 版は全然違うゲームらしいんですけど。その辺を配慮して、ハードは SFC のみにしておきます。

 根本的には「ウィザードリィ」から連なる単一ダンジョン探索型の RPG。「ログイン」で画面写真を見たときは 3D だったから、やってみて 2D だったときはちょっと驚きました。まあ、自分の周囲しか見えないのである程度マッピングは必要なんですけどね。探索中に地図を拾えばマップ表示を出せますが。

 グループ SNE が絡んでるゲームの例に漏れず、テーブルトークっぽいシステムがとられてます。よって、「攻撃が当たりにくく、万が一連続で攻撃を受けるとすぐ死ぬ」ゲームです。と、ゲーム始めた頃は思ってたんですが、レベルが上がってくるといい意味での大味さが出てきます。また、経験値はクエストと戦闘の両方で得られますが、このさじ加減も結構うまい。戦闘での経験値は相当低いんですが、無意味ではない。その上、逃走(あるいは平和的交渉)に成功する可能性が非常に高いので、戦闘による経験値が無意味だと思う人は逃げ回ってもOKです。クエストによる経験値だけでも十分ですし。

 後先が逆になりましたけど、ストーリーの方を紹介しておきます。舞台は近代アメリカ(珍しい…)にある街、ニューカム。町外れにあるベネディクト館で怪異現象が発生しているのを聞きつけた主人公は、館の調査をすべくニューカムへやってきます。とまあこんな感じ。

 面白いのが資金集めの方法。敵はいくら倒しても金をくれません。依頼の達成の報酬で金を貰えることもあるんですが、当然ながら、安定した資金源にはなりえません。そこで、館で遭遇するモンスターの写真を撮って売りつけるという大胆なシステムが取られています。馬鹿っぽさは否めないですが、これ考え付いた人スゴイなあ。写真を撮るにはカメラを装備したジャーナリストをパーティーに組みこまないといけませんので、戦力は落ちます。金を取るか戦闘力をとるかというなかなか考えられたシステムです。

 欠点は、一応ホラー系に入れられると思うんですが、あんまり怖くないという点。元々恐怖を演出する気がないのかもしれませんが、その辺り非常に惜しい。これには色々な理由がありますが、要するに演出面が弱いため。単純に状況を説明するテキストが表示されて、その結果(ダメージ受けたとか最大MPが減ったとか)が出るのみ。率直に言って、「スウィートホーム」の方がはるかに上をいっています。

 あともうひとつ、「ウィザードリィ」と違い、はっきりしたストーリーがあって、それを追っていくタイプのゲームであるのに、主人公の存在感が物凄く薄い。途中でパーティーに参加する草壁健一郎の方がよほど主人公らしいです。というか、主人公の台詞より日下部の台詞の方が圧倒的に多い。自分の手で作り出した主人公がまるで脇役のような扱いを受けるのは虚しいものがあります。

 まあ、押しの弱いゲームであるのは否定しませんが、ゲームとしての完成度は高く評価しています。演出が平均的水準に達していれば、★5つ出したかもしれません。エンディングまでいった後「パラケルススの魔剣」をものすごくやってみたくなりましたし。

クラスについて

 レビュー中で触れてませんが、クラス制です。クラスレベル+スキルレベル+能力値でキャラクターの強さが決定されます。ウィザードリィにスキル足して転職と種族を削ったような感じと思ってもらえればいいかな。ただし、舞台がファンタジーではありませんので、主人公たちのクラスは目新しいものが多かったりします。というわけで、主人公が選択できるクラス+1を解説。

【探偵】 接近戦/銃器/手がかり/交渉
銃のスペシャリスト。HPの伸びが良いかわり、MPの伸びが悪い。精神攻撃であっさり発狂する恐れあり。また、物理攻撃しかできないため、MPにダメージを与える剣が登場するまでは精神体に対して無力。探偵専用の武器はあまり強力なものがない。育て方としてはひたすら「接近戦」を上げていくのが上策。「接近戦9」まで行けばかなり強い。が、それは別に探偵である必要がない。一見使えるようで、案外使えないクラスである。

【霊能者】 接近戦/心霊術/心理療法
精神攻撃を得意とする。普通の RPG でいう魔法使い。草壁のクラスも霊能者だが、ヤツはスペシャルであり例外。武器はナイフ、防具は初期装備のみと、装備面での制限が厳しい。心霊術はスキルアップにしたがって種類が増え、100%発動するので序盤は頼りになる。しかし、後半になって魔法が揃ってくるとコスト面の悪さが目につくようになってしまう。草壁が入ったところでお役御免になるであろう。育て方としてはひたすら「心霊術」を鍛えるという方針でいいだろう。

【科学者】 接近戦/機械/医療手当
心霊機械を使う。心霊機械はパーツの組み合わせで色々な効果が得られるが、同時に準備しておける効果は2種類だけである。序盤では、バッテリーを消費するだけで命中率100%の物理/精神攻撃を使い分けることができる最強クラス。ただし、後半になると威力不足と、2種類制限による応用性の低さが目立つ。剣装備可能だが銃は不可。防具は霊能者と同じく初期装備に限られる。とりあえず、「機械」を育てつつ、「接近戦」にも少し目を向けるという感じでいいだろう。

【ジャーナリスト】 接近戦/銃器/写真撮影/医療手当/手がかり/交渉
パーティーの資金源として最初から最後まで活躍するクラス。このクラスを育てていけば資金的な余裕ができる。写真撮影をおこないたければ武器の代わりにカメラを装備しておかなければならず、戦闘中の装備変更はできないため、つまるところ戦力としては論外、となる。が、意外なことに、ほとんどの武器とすべての防具を装備可能であるため、武器を持たせてもそこそこ役に立つ。フィルムがなくなったときのために「接近戦」も鍛えておきたい。「写真撮影」は6もあれば困らないだろう。10 まで上げてもピンボケするときはピンボケするもんなのである。戦闘外での活躍を重視するならば「交渉」も押さえておこう。

【ディレッタント】 接近戦/銃器/魔術/心理療法/手がかり/交渉
一応、魔術の専門家である。キャラクターメイキングで悩んだときは主人公のクラスはコレにしておくのがオススメ。探偵専用・草壁専用武器以外のすべての武器・防具を装備できるので、接近戦の能力は探偵に引けを取らない。それに加えて魔術を持つ、おいしいクラスである。魔術はスキルが低いと失敗が多く、魔導書を探索中に発見しないといけないため序盤は使えないが、「回復」のコストパフォーマンスは「心霊術」の「トリート」の2倍である。精神攻撃よりも物理攻撃の魔法が多いが、唯一の精神攻撃魔法「夜魔」は敵のMPを吸い取るというものであり、やはりコストパフォーマンス抜群。経験値的に苦しいが、「接近戦」と「魔術」を平行してあげていきたい。

【草壁】 接近戦/銃器/心霊術/心理療法/手がかり/交渉
クラスは「霊能者」になっているのだが、スキルを見ても分かるとおり、全然ルールに縛られていないスペシャルな存在である。装備制限はジャーナリストと同等、プラス専用装備の「日本刀」。通常の心霊術の他、「草壁スペシャル」を使うことができる(あまり使わないけど)。通常は「日本刀」なり「シルバーソード」なりでの物理攻撃を行い、場合によって防御系の心霊術を使うという感じでいいのではなかろうか。加入時のレベルが高めなので、スキルもすべて実用レベルである。まず「接近戦」9を目指し、その後「心霊術」を上げるのがオススメかな。

-Apr. 7th, 2000

関連商品

このセクションは再録時に追加しました。

あとは小説が角川スニーカー文庫から出ているはずなんですが……。